お久しぶりでございます。
約2年前に「コンボカウントが表示され続ける」という内容で質問してた物です。 ステート関係の記事とにらめっこしながら頑張りましたが失敗。自分は本当にこういうの向いてないんだな…と不甲斐なさに絶望しました(泣) 以前はアドレスを無暗に掲載するのは良くないとは思い掲載自重しておりましたが、一応このキャラです。hhttps://ux.getuploader.com/BlackCurl/download/34 早期に分かった事は「このキャラの攻撃で相手の攻撃をキャンセルした時にコンボカウントが表示され続ける」という事だけです…スミマセン。 ただ諦めきれず今一度ご助力いただきたく書き込ませていただきました。
どうも、お久しぶりです。ここではあんまり質問に返答しないことにしてるんですが
せっかくですので拝見させていただきました。 原因は永続ターゲットを利用したことによるヒットカウントがリセットされないヤツですね。 永続ターゲットは毒攻撃(ライフがじわじわ減っていく)orリジェネ(ライフがじわじわ回復する) などの技を表現するときに良く使われてるようです。 自分が回復するときは簡単なんですが、タッグでの味方パートナーや敵のライフに干渉する時 hitdefなどでは相手の動作に影響を与えてしまうので大変なんですよね。 伊吹川も萃香を開発時、砕月で永続ターゲットの記述を利用したとき、ヒットカウントが変になって 困ったことがありましたね。 結局、完全な解決方法は思いつかず、永続ターゲットを利用している時は ヒットカウントが表示させないという方法でお茶を濁したのを覚えています。 伊吹川のヒットカウントが表示させないという方法なら一応は解決できると思います。 sumirekoのcnsフォルダに入ってるSumireko-Shot.cnsをtxtで開いてください。 永続ターゲットの記述は [Statedef 51000] でした。 Statedef 51000で検索して該当箇所に移動してください。 [State 2072, ] type = Hitadd trigger1 = numEnemy trigger1 = Enemy,movetype !=H value = -1 の記述を [State 51, ステート変更] type = Changestate trigger1 = 1 value = 5150 persistent = 256 ignorehitpause = 1 の上あたりに追加してみてください。 記述の内容はHitadd(ヒット数の追加のステコン)で 敵が存在して、なおかつ、敵の状態が攻撃が受けた状態の時、 ヒット数を1つ減らす。 というものです。つまり攻撃がヒットした時の数1を-1して強制的に0にすることで ヒットカウント自体が表示されなくなるというものです。 ではでは〜。
「あんまり質問に返答しない」という方針があるのにも関わらず質問送信してしまい先ずは申し訳ございません…。
そして返信いただけたこと本当に感謝です!ありがとうございます!常に表示され続けるという違和感からやっと解放されました…大感謝です…! |
ちょっと利用してるレンタルサーバーが新環境サーバーにした関係で
Perlの仕様が変ってしまいCGI関係の設定が変更になったようです。 そのため動作してないCGIがあるみたいでページが表示されない エラーが出てるみたいです。 う〜ん、数年前から使ってる古いCGIだからなぁ。 とりあえずやっつけで掲示板だけ直したけど他にも 不具合があるかも。 今度、時間できた時直します。 ではでは〜。
サーバーの環境が変わるとCGIが動かなくなるなんてことがあるんですね
怖い 伊吹川さんはPerl触れる人なんですね 自分も運営しているサイトの投稿掲示板(http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/index.html)に新機能を設けるべく ここ2,3ヶ月Perl勉強中です C言語畑の人間なので感覚が違いすぎてチンプンカンプンです HP運営って地味に手広くやることあって面倒ですよね SNSみたいなノリでサイト運営できる世の中になればいいのに
どうも。利用してるサーバーでPerlのバージョンによって
GCIの先頭行のアドレスが変更になったんですよね。 ↓こんな感じのヤツが利用してるPerlのバージョンによって替える必要がありました。 #!/usr/local/bin/perl この掲示板は、Perlバージョン5.30だと動かなくて 古いバージョンのPerlバージョン5.10で動かしてます。 Perlのバージョンが古いやつは今は対応してくれてますが だんだんと対応を切っていくんだろうなぁ。(汗) 使ってる掲示板の配布サイトにはPerlバージョン5.30対応の掲示板があったんですが 現在の過去ログが対応してないし設定もかなり変わっていて別物になってたので 出来れば今のこの古い掲示板を使い続けたいんですけどねぇ。 Perlは大して使えないですよ〜伊吹川は。 配布されてるのを使ってるだけですので。 HP運営は確かにメンドイですね。wordpressでサイト作ったこともあるんですが あっちはブログっぽいサイトは作りやすいのですが、こういう古いサイトみたいな 感じで作るのにはあんま向いてない気がしますし。 なんか楽な感じで望んだサイトが作れるといいんですけどね。 ではでは〜。 |
最近、エミュでモンハンをいろいろやってました。(笑)
やったのはMHG(Wii)、MH2(PS2)、MHP、MHP2G、MHP3(3種はPSP)です。 伊吹川はMH3Gからモンハン始めたのでいい機会だから昔の拠点のストーリーくらいは押さえておこうかなとか思ったので。 (・・・それに安かったし。(苦笑)) 結構、今と違ってびっくりしましたね。まず全部に言えることは ターゲットカメラがないから自分でカメラ操作をしてモンスに向き合わないといけないこと。(苦笑) ターゲットカメラって伊吹川が始めたMH3Gからでしたのね。 びっくりでした。(笑) MHG(Wii)でびっくりしたのはザコがウザイ(笑) 初期は大型がいても小型は逃げたりせず、むしろ徒党を組んで襲ってきます。(笑)しかも無限湧き。(汗)びっくりするくらいストレスが溜まりました。 MH2(PS2)は、戦ったことない古龍のヤマツ目当てで戦いましたが、MH2(PS2)はなんと、攻撃がボタンじゃなくて右スティックなんですよ。(苦笑)びっくりしました。 やりづらすぎたので、エミュのキーコンフィグで無理矢理ボタンにして遊びましたけど。 MHPは、MHGのPSP移植と聞きましたがオフラインで街ストーリーを楽しめる(Wii版はオンライン終了してて基本的には街クエストは改造コードでも使わないと遊べない)と聞いて遊んだんですが、なんと太剣のタメ攻撃がない。(笑)wiiのMHGはタメ攻撃あったけどアレは新作からの流用みたいだったみたいです。(苦笑) MHP2Gは太刀で遊んでみたけど、気刃大迷惑斬りが出なくて変だなと思って調べてみたら まだ、気刃斬りはラストがない。(そもそも気刃を赤ゲージ維持とかのシステム自体ない) 後でMH2(PS2)も太刀やってみたけど気刃大迷惑斬りはMHP3からだったんですなぁ。(笑) MHP3からが伊吹川の知っている、いつものモンハンでしたね。 (ターゲットカメラがないけど)それまでの作品は、アイテム欄がクソ少ないとか、いろいろ不便すぎて 正直、遊ぶのが苦痛なレベルだったです。(苦笑) MHP3は他シリーズにはないメタルギアのスネーク装備とかあって良かったです。 なんか、過去作の出来具合にあまりにびっくりして、どっかで言わずにはいられないと思って感想をぶちまけました。(笑) |