エクスプロードの項目の説明
Explodのところの項目についての説明を詳しくしていこうと思います。

[State ？？？] | ステイトコントローラーのタイトル

この項目は、ステイトコントローラーのタイトルです。
どんなものをつけても大丈夫なようです。
ぶっちゃけ、日本語でもＯＫで、[Ｓｔａｔｅ 残影拳]とかでも平気です。
（まぁ、日本語は、あまり使わない方が良いかもしれませんが。(苦笑)）
この項目は、ステイトコントローラーに間違った記述を書いた時に重要な項目です。
どういうことかというと、エラーを起こすと、ＭＵＧＥＮは強制終了されて、
下のようにどこがエラーになったか表示されると思います。
上のエラーは、まぁ、簡単にいうと、Athena_n.cnsの中の[Statedef 300]の
[State 200 ,1]の部分でエラーが起こってますよ。って書いてあります。
このタイトル部分、他のステイトコントローラとかぶってもOKですが、
エラーの箇所がわかりずらくなってしまうので、あまり好まれないようです。
まぁ、しょせんエラーが出た時のためのものなので基本的に
あまり気にしなくて大丈夫です。(苦笑)

type = Explod | 画像（アニメ）表示のステイトコントローラー

Ａｉｒファイルで作ったアニメの表示に使うステートコントローラーです。

trigger1 = time = ？？？ | トリガー（発動条件）

見ての通りトリガーです。
好きなトリガーを入れてください。
ちなみに、今回、入ってるtimeのトリガーは、
アニメの何フレーム目から発動するかを選択出来ます。
例
trigger1 = time = 4
アニメが始まってから4フレーム目から発動。
判りずらいですかね？（汗）まぁ、使っていただければわかると思います。

anim = ？？？ | 表示するアニメの番号

airファイルで記述した[BeginAction ???]の番号を指定することで、
このExplod で表示するアニメを指定します。

scale = *，* | 画像のサイズ（*がＸ軸方向のスケール，*がＹ軸方向のスケール）

表示する画像のサイズを設定できます。
*が横方向、*が縦方向になります。

scale　=　1，1の時。 （横=100%，縦=100%）コレが標準です。 | scale　=　1，3の時。 （横=100%，縦=300%）縦長になってるのがわかります。
scale　=　3，1の時。 （横=300%，縦=100%）横長になってるのがわかります。 | scale　=　-1，1の時。 （横=反転100%，縦=100%）マイナスだと反転表示します。

postype = ？？？ | アニメが表示される座標の基準点の位置の指定

Explodの表示位置を指定します。

p1　　　　　　　　　＝自キャラの現在位置 p2　　　　　　　　　＝敵キャラの現在位置 front 　　　　　　　＝自キャラから見て画面の前方 back　　　 　　　　＝自キャラから見て画面の後方 left　　　 　　　 　＝画面の左方（自キャラの位置に関係なく） right 　　　　　　　＝画面の右方（自キャラの位置に関係なく）

上の6つのどれかを指定してください。
この項目は、基本的に posと組み合わせて使います。
postype = p1 は、このように自キャラから何かを出したい時などによく使います。

postype = p2 は、相手の位置を基準に出来ますので、
このように相手に対して画像をつけたいときなどに 活用します。
postype = left や、postype = right は、おもに、画面固定の表示に対して
使用します。 postype =front や、postype = back も、
画面固定の表示に使えるのですが、こちらは、キャラが右向き時と、
左向き時で、表示が反転してしまいます。上のように、文字表示なので反転したら困るような場合は、
postype = left や、postype = right を使います。

postype =front や、postype = back の、使用例です。
このように、キャラがどのような位置にいても、
表示位置は、画面固定しています。
postype = left や、postype = right とは、使い勝手が違うので気をつけましょう。

pos = *，* | 基準点からの座標位置（アニメが表示される場所。*がＸ座標，*がＹ座標）

Explodの表示位置を指定します。
*にX座標、*にY座標を記述します。
X座標は、後が＋で前が−。Y座標は、下が＋で上が−です。
例えば、 pos =-45，-45と記述すると、postypeの基準点から
右斜め前方に45ドットづつの地点に表示されるます。
この記述は、 postypeと組み合わせて使用する記述です。

sprpriority = ？？？ | 画像の表示される優先順位

画像の優先順位の記述です。入力する値が大きければ大きいほど
手前に表示されます。

sprpriority = 4 の時。相手の上にエフェクトが来ています。 | sprpriority = -4 の時。エフェクトが後ろになっています。

基本的に、sprpriority = 0〜1辺りの値が通常の立ち状態時の優先順位だと考えてください。（例外あり。）
なので、キャラの後ろにExplodを持っていきたい場合は、マイナスの値を、
手前に持っていきたい場合は2とかの正の数値にすれば良いと思います。

supermove = ？？？ | Super Pause中のExPlodについての判定

ExplodがSuper Pause（超必殺などで一瞬、時が止まったりするアレのことです。）の
影響を受けなくする記述です。 supermove = 1 にすると影響を受けなくなります。
扱いがムズかしく使いづらいです。基本的に使わないほうが良いパラメータのようです。
supermovetimeの方が便利で使いやすいのでそっちを使いましょう。

ownpal = ？？？ | キャラから独立したパレットを持つかどうかの指定

Explodが独自のパレットを持つかどうかを指定するパラメータです。
例. 本体の色が変わる攻撃を受けたときに、重要なパラメータです。
下では、Explodで金髪のキャラ画像を表示させています。
色が変わる攻撃を受けるとownpalの設定によって次のようになります。

ownpal　=　1の時。 本体のみが色の変更を受けます。 | ownpal　=　0の時。 本体の色変更に連動して、Explodも色変更してます。。

bindtime = ？？？ | 表示したエフェクトをその位置に固定する時間の設定

ここで指定した時間内は、基準位置からの相対位置で表示されます。
つまり、基準位置が移動すると、それに合わせてスプライトも移動します。

ちなみに上の例はとっても稀有な例です。
ヒットデフが、両方とも同じタイミングで同じ優先順位で当たった場合ですので。
例え、Dodge vs. Dodgeのようになったとしても、攻撃が当たらないのは
相打ち状態な時だけで、攻撃判定が先に消えたりすると
先に消えた方が攻撃を食らって負けたりするコトもあると思います。
基本的に、P2StateNoなどで移行しない打撃技などは、Hit、
打撃投げや投げ技などP2StateNoで移行したりする技は、
MissかDodgeにしとけば、問題無いと思います。

removeongethit = ？？？ | Explod表示中にプレイヤーが殴られた時などに、Explodを消すかどうかの判定

攻撃がヒットした時の硬直時間の設定です。
例.1
pausetime　=　13，　10
この時、13が攻撃ヒット時の自分の硬直時間、10が攻撃ヒット時の相手の硬直時間となります。