エフェクト表示の基礎「Explod」の記述〜必殺技を作ろう
さて、通常技を作ることで、少しはCNSにも慣れたでしょうか？
今度は、エフェクト表示の基礎、Explodの記述を使い必殺技を作っていきたいと思います。
Explodの記述は、簡単に言うとAirファイルで登録したアニメを表示させる記述です。
おもに、エフェクト表示などに使われることが多いです。

エフェクトとキャラを重ねたまま。 作った画像です。 |  | Explodの記述でエフェクトを使う場合、このようにキャラとエフェクトの画像を分けて 登録します。
こんな感じとなります。 |  | このように、左のようなやり方では表現出来ない見栄えの良いエフェクト表現が 出来ます。

それでは、記述を詳しく見ていきましょう。Athena_n.cnsの[Statedef 900]の記述
（必殺・サイコハッケイの記述です。）を見てください。

;----------------------- ;必殺・サイコハッケイ [Statedef 900] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 900 poweradd = 100 [State 200 , 1] type = HitDef trigger1 = time = 0 attr = S, SA damage = 90,45 animtype = Hard getpower = 80,20 givepower = 80,20 guardflag = M hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 17,18 numhits = 3 hitsound = s2,4 guardsound = s1,3 sparkno = 0 sparkxy = -10,-45 ground.type = Trip ground.slidetime = 13 ground.hittime = 13 ground.velocity = -1,-8 airguard.velocity = -1,-8 air.velocity = -1.3,-8 fall = 1 fall.recover = 0 [State 210, 2] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 2 value = s0, 1 [State 200 , 1] type = PlaySnd trigger1 = Time = 1 value = s2, 3 [State 420, Effect] type = Explod trigger1 = time = 4 anim = 1000 scale = 0.85,0.85 postype = p1 pos = 20,-50 sprpriority = 4 ;supermove = 1 ownpal = 1 bindtime = -1 removeongethit = 1 [State 200 , 7] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;---------------------------------------------------------------------------

青紫で書かれた場所が今回の重要な点です。それ以外は、今まで習ってきたコトの応用ですので、
わかると思います。あえて言うなら、Playsndの記述のAnimElem のトリガーが、まだ説明していない
といった所でしょうか。では、順番にそれぞれの説明をします。
まずは、Hitdefの箇所の attr = S, SA です。
コレは、Hitdefの項目を見てもらうと良く判りますが、攻撃の種類の箇所です。
今回は必殺技なので attr = S, NA ではなく attr = S, SA としなければなりません。
Hitdefのattrについてはこのくらいでしょうか。では、次の説明をします。
AnimElem のトリガー
といっても、難しいもんでもないです。簡単にいうと、
「現在表示してるアニメが何枚目かの時に」というトリガーです。
例,1
trigger1 = AnimElem = 2
この場合は、現在のアニメが2枚目の時にトリガーが発動します。
だいたいAnimElemはこんなモンです。では、次にいきましょう。
Explodの記述
さて、今回の一番の難関、Explodの記述です。といっても重要な記述ですが
それほど難しいわけではないので気楽にいきましょう。(笑)

[State 420, Effect] type = Explod trigger1 = time = 4 anim = 1000 scale = 0.85,0.85 postype = p1 pos = 20,-50 sprpriority = 4 ;supermove = 1 ownpal = 1 bindtime = -1 removeongethit = 1

それぞれの項目をクリックすると、詳しい説明に飛びます。
（注・ここに記述してあるパラメータは、あくまで一例です。もっと詳しい説明が必要な方は、
ステート図書館やクリエイターズＪＡＰＡＮ2 を参考にしましょう。(笑)）
さて、では、このＨｉｔｄｅｆの重要なパラメータを説明します。
・・・う〜ん、全部重要だ。(笑)
まぁ、別に覚える必要はないと思います。
とりあえず、作る時は、参考にしたいキャラのをコピペでもして、
雛型にでもして、ステート図書館やクリエイターズＪＡＰＡＮ2などのＨｉｔｄｅｆの説明でも
見ながら、それっぽく調整しましょう。(笑)
さて、次の項目にいきましょう。(苦笑)

[State 200 , 2] type = PlaySnd trigger1 = Time = 1 value = s1, 5

とても重要なPlaysndのステイトコントローラーです。
まぁ、簡単にいうとSndファイルに登録したWavファイルを再生することが出来ます。
まぁ、見ての通りで特に説明するところはないのですが、
一応説明しときます。(苦笑)
value = s?，??の所に、Sndで登録した番号を入力して下さい。
基本的にコレだけでOKです。トリガーのタイミングでWavが再生されます。
value = s?，??の S さえ、忘れないようにすれば、得に問題ないと思います。
さて、最後の項目です。

[State 200 , 3] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1

ココの項目は、以前やりましたね。
アニメが終了したら、[Statedef　0]（立ち状態）に
ctrl = 1 （コントロール可能状態）にして移動する記述です。
ココの項目を設定しないと、いつまでも、このステートから抜けられないという状態になってしまいます。
とりあえず、入れるようにしましょう。
MugenのCNSの記述は基本は、だいたいこんな感じです。では、実際に作ってみましょうか。
では、立ち通常攻撃の強を作ってみましょう。下の作成チャートを参考に自分で作ってみてください。(笑)
通常攻撃立ち強の作成チャート

作成チャート SFFに画像を登録 ↓ Airでアニメの作成 ↓ MCMで当たり判定の追加 ↓ Sndファイルに音を登録 ↓ CNSの作成 ↓ CMDの作成 ↓ テストプレイ ↓ エラーの修正、技の調整 ↓ 完成

※項目をクリックすると詳しい説明が見れます。
こんな感じです。出来ましたか？では、続いて通常攻撃のしゃがみ強と通常攻撃の空中強を追加していきましょう。
通常攻撃しゃがみ強の作成チャート

作成チャート SFFに画像を登録 ↓ Airでアニメの作成 ↓ MCMで当たり判定の追加 ↓ Sndファイルに音を登録 ↓ CNSの作成 ↓ CMDの作成 ↓ テストプレイ ↓ エラーの修正、技の調整 ↓ 完成

※項目をクリックすると詳しい説明が見れます。
通常攻撃空中強の作成チャート

作成チャート SFFに画像を登録 ↓ Airでアニメの作成 ↓ MCMで当たり判定の追加 ↓ Sndファイルに音を登録 ↓ CNSの作成 ↓ CMDの作成 ↓ テストプレイ ↓ エラーの修正、技の調整 ↓ 完成

※項目をクリックすると詳しい説明が見れます。
こんな感じです。作成のコツは掴めましたかね？では、次に進んでいきましょう。
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