AIR ファイルの作り方

まずはじめに
AIRファイルとは、画像のアニメーションと
攻撃判定、あたり判定を制御しているファイルです。
いろいろと作り方がありますが、今回は、伊吹川のAIRファイルの作り方を説明しようと思います。
この方法が『最適』　というわけでもないので、自分にあった作り方をしてみてください。
それでは、AIRファイルを作成したいと思います。
何か、見本にしたいキャラクターがある場合、そのキャラのAIRファイル使うのがお奨めです。
（一からAIRファイルを作ることもできますが、必須のアニメーションとかは、既存のを編集したほうが
楽だからです。（笑）それに慣れないうちは、このやり方のほうが、わかりやすいと思います。）
特に見本にしたいキャラがいない場合、カンフーマンを参考にするべきだと思います。
今回は、説明しやすいように、必須のアニメーションなどをすでに記述してある
サンプルAIRファイルを基本として、AIRファイルを説明したいと思います。
下のサンプルファイルをDLしてください。
サンプルAIRファイル
横道にそれてしまうので、必須アニメーションについては、特に説明はしませんが、
ココに一応、詳しく書いておきます。読む必要はアリマセンので、先に進んでください。
それでは、DLしたAIRファイルをテキストエディタ（メモ帳とかネ）で開いてください。
下のような表示がされると思います。
※MUGENの記述で『；』の後ろの文章はMUGENで動作する時、認識されないので
説明文などを自由に書くことが出来ます。基本ですので覚えておいてください。
[Begin　Action???]とは、アニメの番号名みたいなもので、各アニメのトップにつけるものです。
例えばCNSでキックの動作のアニメを表示したいと思ったら、キックの動作の[Begin　Action???]
の???部分の数値で呼び出す、というような感じで使います。

0,0, 0,0, 10 0,1, 0,0, 8 0,2, 0,0, 10 0,1, 0,0, 8

の部分に注目してください。この部分が立ち動作の[Begin　Action　0]における
アニメの記述です。
それぞれの数字は、「グループ，番号，ｘ座標，ｙ座標，表示フレーム」という意味です。
一枚目を例に取ると、「グループ０、番号０の絵を、ｘとｙ座標は変えずに、
１０フレームの間表示する」という意味です。
このうち、グループと番号はＳＦＦファイルに登録したアレです。
あそこから読み出されますので、ちゃんとグループと番号を覚えておいて下さいネ。
ｘ座標とｙ座標は気にしなくて大丈夫です。（０，０のままでOK）
ＳＦＦファイルの作成のほうで軸の指定をしているので、基本的にイジる必要ありません。
最後の表示フレームは重要です。
ここの数字を変えると、その絵が表示されている時間が変わります。
数字を大きくすれば、その絵が長く表示されますから、実際の動きはゆっくりとしたものになるでしょう。
逆に、数字を小さくすれば、実際の動きは速くなります。
６０フレームで１秒です。参考にしてください。

0,0, 0,0, 10 0,1, 0,0, 8 0,2, 0,0, 10 0,1, 0,0, 8

つまり上の内容は、こういうことです。

Group：0 Image：0 X座標：0 Y座標：0 10ﾌﾚｰﾑ表示 |  | Group：0 Image：1 X座標：0 Y座標：0 8ﾌﾚｰﾑ表示 |  | Group：0 Image：2 X座標：0 Y座標：0 10ﾌﾚｰﾑ表示 |  | Group：0 Image：1 X座標：0 Y座標：0 8ﾌﾚｰﾑ表示 |  | MUGENでは、 このように表示 される

当たり判定・攻撃判定について
次に当たり判定・攻撃判定について説明します。
対戦格闘ゲームをやってる人なら感覚的に用語の意味はわかると思うので
その点は詳しく説明しないことにします。
どうしてもわからないという方は、こちらを見てください。
上の青boxがくらい判定、赤boxが攻撃判定です。
Mugenでは、boxでこの判定範囲を指定してます。
攻撃判定・当たり判定は、AIRファイルの次の部分です。
上の内容の[Begin Action 640]を使って、攻撃判定・当たり判定について少し説明します。

Clsn2（当たり判定部分） |  | アニメの1枚目の画像 （640,0, 0,0, 6) |  | アニメ1枚目
Clsn1（攻撃判定部分） Clsn2（当たり判定部分） |  | アニメの2枚目の画像 （640,1, 0,0, 6) |  | アニメ2枚目
〜 |  | 〜 |  | 〜

[Begin Action 640]の内容の意味は大体こんな感じです。
（とりあえず、アニメの1〜2枚目についてですが。（笑））
重要な点といえば、Clsn1 が攻撃判定部分、Clsn2 が当たり判定部分、
判定関係の記述は、アニメの記述のひとつ上に書く　という感じでしょうか。
攻撃判定・当たり判定は、MCMで簡単に作るコトが出来るので、
これ以上の記述の詳しい内容は、覚えなくて大丈夫だと思います。
当たり判定・攻撃判定の作り方
まず、ＭCM（mcm20b-dev356）を起動してください。
そして編集したいSFFとAIRを読み込んでください。
上のように Clsn1 をクリックすると、右の画面で攻撃判定が作れるようになります。
マウスなどで、自分好みに設定してください。
[Begin　Action???]は、Action Numberに表示されます。変更したい番号をお選びください。
この画面の場合は、[Begin　Action　200]そしてアニメの3枚目が表示されています。
くらい判定を作りたい場合は、Clsn2 を選んでください。
すべてのアニメの攻撃判定・当たり判定、両方を設定し終わったら、
保存して終了です。
※ココで注意点です。MCMは日本製ではないので、保存をすると、下の様に
せっかく書き込んだ日本語が消えてしまいます。

保存前 | 保存後

別に動作上問題はないので、このままでもよいのですが、伊吹川は、日本語がないのは不便なので、
わざわざ、AIRファイルを2つ作って[Begin　Action???]の部分のみコピペしています。（笑）
これで、AIRファイル作成講座は終了です。
コレで基本的なAIRファイルなら、だいたいデキルと思います。
このままでも、それなりにキャラは作れますが、
さらに、覚えておくと便利なことがあります。
知りたい方は、コチラをどうぞ。
AIRファイルのさらに詳しい記述
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