OP・ED の作り方
キャラが完成したら、最後にOPやEDを付けてみてはどうでしょうか？
キャラ作成に比べると、数段簡単なので、意外にすぐ作れます。
（OP・EDにはWinとDosで作り方が変わるということは、ほぼないです。）
ココでは、伊吹川のOP・EDの作り方を説明しようと思います。
とりあえず、基本的なことだけしか教えませんので、後は各自、研究してみてください。
はじめに
OPとEDは、作り方は両方同じです。Defファイルの設定で、

[Arcade] intro.storyboard = Arcade/oping.def ending.storyboard = Arcade/ending.def

の部分のどっちに当てはめるかで決まります。
なので今回は、EDのサンプルのみで説明しようと思います。
サンプルをDL
サンプルEDの動画を見る。
OPとED用のSFFの作り方
と、いっても簡易的なWin版のSFFの作り方でOKです。
（Win＆Dos関係なくこっちの作り方でOKです。）
別にパレットの統一など、気にする必要はありません。
わざわざ、DOS版のようにパレット統一する必要がないので、楽といえば楽です。
ただ、少しだけ注意する必要があります。
それは、OP・EDを見るには、かなりのマシンパワーが必要だということです。
マシンパワーが足りないと画像と音がずれるなんてことが発生するようです。
なので、あまりにもアニメーションを多用するのは、止めたほうが無難かもしれません。（笑）
参考までに、今回のサンプルEDにおける音のずれを記入しておきます。

OS：WinMe CPU：PentiumⅢの1Ghz メモリ：２５５Mb | 音ずれなし
OS：WinMe CPU：Celeronの700Mhz メモリ：１８４Mb | 少し音がずれる（気にならない程度）
OS：Win98 CPU：PentiumMMXの233MHｚ メモリ：６４Mb | 音が大幅にずれる（音楽がED中盤には終わってしまう）

EDに使う画像用に伊吹川がよく使うテクニックを数例あげておこうと思います。
よかったら参考にしてみてください。
上の画像を見てください。文字が、上に向かうにつれて
黒くフェードアウトしていってます。

> 上のように２つの画像を重ね合わせることで表現しています。
> 右の画像を黒透過画像（Airファイルで使う,,S です。）で重ねることにより黒フェードアウトを
> 表現しているわけです。
> 同じように、画像の黒フェードイン＆黒フェードアウトも画像の重ね合わせで
> おこなっています。（MUGENのOP・EDは画像ごとのフェードイン・フェードアウトが
> 出来ないようなので。（汗））
> スタッフロールは、ひとつの長い画像で表示させています。
> その画像が、Velset（画像の速度を決める記述）を使って
> 上のほうに少しづつ移動してると思ってくれればわかりやすいと思います。
> OP・ED の記述の説明
> MUGENのOP・EDは、制限が多く、たいした表現は出来ませんが、その分簡単です。
> ここでは、伊吹川のEDの作り方を説明したいと思います。
> サンプルのDEFファイルをメモ帳で開いてください。
> 上から順に説明していきたいと思います。

> [SceneDef] spr = ed.sff startscene = 0 ;---------------------------------------------------------------

> [SceneDef]
> まぁ、意味なんてありません。（苦笑）こっから下の記述はOP、EDの記述ですよ～ってな感じの
> はじめに書くヤツです。とりあえず、入れといてください。(笑)
> spr = ed.sff
> このEDに使うSFFを指定します。EDに使う画像を登録したSFF名を書いてください。
> startscene = 0
> EDを始めるシーンを指定する箇所です。
> EDはシーンごとに区切って作るのが基本なのですが、出来具合を確認するのに、
> いちいち最初っから見るのは、結構イライラします。(笑)
> それを、ある程度解消できる記述です。(笑)
> DVDのチャプターみたいなもんだと思って頂ければ、わかりやすいかな？
> startscene = 0の数値を変えることで途中のシーンからエンディングを見ることができます。
> ちなみに、サンプルEDもシーン分けをされていて、以下のようになっています。

> シーン0 | シーン1
> はげ親父がKFMを蹴るシーンです。 | KFM、道場から落っこちます。

> シーン2
> そして、スタッフロールです。

> シーンをとばして見たいときに活用しましょう。
> さて、続いて、シーンごとの説明をしていこうと思います。まずは、[Scene 0]（シーン0）の説明をします。

> シーン0

> ;KFMvsハゲ　ラストのトドメ [Scene 0] ; Fade fadein.time = 60 ;現れるまでの時間（layer0.starttime　の時間、含む） fadein.col = 0,0,0 ;フェイドイン時のカラー設定Use 255,255,255 for white-fade ; Screen color clearcolor = 0,0,0 fadeout.time = 60 fadeout.col = 0,0,0 ;Overlay Anims (from 0 to 9);描かれるアニメの設定 layerall.pos = 0,0 ;全てのLayerでの基本となる位置。所謂初期値。 layer0.anim = 30;アニメーションするNo設定_（戦闘_ハゲ親父VSKFM） layer0.offset = 0,0;位置の指定 layer0.starttime = 0;表示させる時間(0の場合は勿論"最初から"の意味) ;Music bgm = 5_4.s3m;流すBGMのファイル名。このintro.defと同じ位置からの相対パス bgm.loop = 0 ;ループするか否か… volume = 255 ;Total time ;このシーンをトータルで表示させておく時間の設定 end.time = 244 ;全体での終了する時間 ;------------------------------------------------------------------------

> [Scene 0]
> このシーンの番号を指定してください。今回は、一番はじめのヤツなので、0となっています。
> ココの箇所は、おもに startscene = ？？？のところで重要になってくる項目ですので。(笑)
> fadein.time = 60
> フェードイン（だんだんと表示される）時間を指定する項目です。60フレーム=1秒です。
> 今回の場合は黒から、だんだんと表示されていってます。
> fadein.col = 0,0,0
> フェードインの時の色の指定が出来ます。といっても、未完成らしく、黒と白の２色しか
> 選べません。(苦笑)　RGBのような体裁はとっていますが、G,Bの位置にくる値は関係がなく、
> Rの位置にくる値も fadein.col=0～127では黒、fadein.col=128～255では白と2値化されているそうです。
> clearcolor = 0,0,0
> 背景色（画像を表示していない箇所）の色を指定できます。
> 下のヤツは試しに、サンプルのシーン2の背景色を（220，0，0）にしてみました。
> こんな感じになります。
> fadeout.time = 60
> フェードアウト（だんだんと表示が消える）時間を指定する項目です。60フレーム=1秒です。
> 今回の場合はシーン終りの画像が、だんだんと暗くなっていってます。
> fadeout.col = 0,0,0
> フェードアウトの時の色の指定が出来ます。といっても、未完成らしく、黒と白の２色しか
> 選べません。(苦笑)　RGBのような体裁はとっていますが、G,Bの位置にくる値は関係がなく、
> Rの位置にくる値も fadein.col=0～127では黒、fadein.col=128～255では白と2値化されているそうです。

> layerall.pos = 0,0 layer0.anim = 30 layer0.offset = 0,0 layer0.starttime = 0

> EDの重要な部分であるレイヤーの記述です。といっても、『レイヤー』自体を
> 知らない人もいるかもしれませんので、まず、『レイヤー』から説明したいと思います。
> ・・・といってもレイヤーって、どう説明すればいいんだろう。（汗）
> 簡単にいうと、下のような画像の重ね方をするのがレイヤーです。(苦笑)
> ・・・こんなんで、えぇかな。(苦笑)　え～と、次いきます。(笑)
> layerall.pos = 0,0
> すべてのレイヤーの初期位置の設定です。これは、0,0 のまま、変更しない方がいいです。
> このまま、使用しましょう。(笑)
> layer0.anim = 30
> サンプルのed.defの中の1番下の方を見て頂けるとAirファイルのようになっているのが、確認できると思います。
> ココは、そこで設定したアニメの番号を指定することで、アニメを表示させます。
> layer0.offset = 0,0
> レイヤー0の配置の座標を設定します。
> ココの数値を変更することで表示された画像の配置を変更できます。
> layer0.starttime = 0
> このレイヤーのアニメをスタートさせるタイミングを指定します。
> 続いて、音楽の設定です。音楽は各シーンごとに違う曲が流せますので、
> うまく活用しましょう。また、EDには、Playsnd（音を鳴らす記述）は存在しないようです。（涙）
> なので、曲に組み込んで鳴らすしかありませんので、ご注意を。(苦笑)
> bgm = 5_4.s3m
> 鳴らす音楽の設定です。上の例では.s3m形式のファイルを選択していますが、
> mp3やoggなどで、OKです。ここの記述は、Win版とDos版で書き方が違うのでご注意を。
> 例：Win版の場合
> bgm = 5_4.s3m
> 例：Dos版の場合
> bgm = chars/!hageteru/Arcade/5_4.s3m
> 上のように、Dos版では、階層をちゃんと記述する必要があるようです。
> それに対し、Win版は、階層を書いてはダメで、上のようにファイル名のみにする必要があります。
> また、mp3ファイルなどを置く場所もWin版では、ed.defと同じ階層でなければ、なりません。
> 気をつけましょう。それと、Win版では、プラグインによっては、音は鳴らないこともあります。
> 充分に注意してください。
> bgm.loop = 0
> 音楽をループさせて再生するかどうかを指定します。
> パソコンのスペックによっては音がズレることを考慮にいれてください。(苦笑)
> EDの最後の方にちょっとループしたりすると少しマヌケですから。(笑)
> 基本的に、繰り返してOKなBGMを使用してない場合の時以外は、
> bgm.loop = 0 にした方が無難だと思います。
> volume = 255
> 音のボリュームです。伊吹川には、コレ、ちゃんと機能してるのかわかりませんです。(苦笑)
> まぁ、適当にドウゾ。(笑)
> 最後の項目は、シーンのトータルな時間の設定です。
> end.time = 244
> このシーンの全体のシャクの長さを指定する項目です。
> 音楽にあわせて、EDを進めたい方は、（音楽の全部の時間（秒））×60＋α（ちょびっと多めにする）
> とすると、うまく全体のシャクの長さを設定できると思います。
> さて、コレでシーン0の説明は終わりました。続いては、シーン1の説明をします。
> シーン1は、シーン0の応用編です。がんばっていきましょう。(笑)

> シーン1

> ;------------------------------------------------------------------------ [Scene 1] ; Fade fadein.time = 60 ;現れるまでの時間（layer0.starttime　の時間、含む） fadein.col = 0,0,0 ;フェイドイン時のカラー設定Use 255,255,255 for white-fade ; Screen color clearcolor = 0,0,0 fadeout.time = 30 fadeout.col = 0,0,0 ; Overlay Anims (from 0 to 9);描かれるアニメの設定 layerall.pos = 0,0 ;全てのLayerでの基本となる位置。所謂初期値。 layer0.anim = 0;街見下ろし layer0.offset = 0,0 layer0.starttime = 0 layer1.anim = 10;クローズアップ layer1.offset = 0,0 layer1.starttime = 0 layer2.anim = 20;カンフーマン layer2.offset = 74,45 layer2.starttime = 0 ; Music bgm = 11_0.mp3;流すBGMのファイル名。このintro.defと同じ位置からの相対パス bgm.loop = 0 ;ループするか否か… volume = 255 ; Total time ;このシーンをトータルで表示させておく時間の設定 end.time = 155 ;全体での終了する時間 ;------------------------------------------------------------------------

> さて、上の箇所がシーン1の全記述です。シーン0とは、使用されているレイヤーの数が違っているのが、
> わかるでしょうか？
> シーン0では、レイヤーを１つ（layer0）しか使っていなかったのに対し、
> シーン1では、レイヤーを３つ（layer0，layer1，layer2）使っています。
> ココでEDにおける、レイヤーについて、少し 説明したいと思います。
> EDでは、ひとつのシーンに対し、（0～9）の10個のレイヤーが使えるようです。
> そして、上の図のように、レイヤーの数字が大きいほど、上に重なっていきます。
> 以上がレイヤーの性質です。
> これくらいわかれば、シーン1の記述は大丈夫かな？
> さて、最後のシーンである[Scene 2]（シーン2）の説明をします。
> ここが一番、説明がややこしいトコなので心して読んでください。(笑)

> シーン2

> このシーン2は、記述が長いので分割して説明します。(苦笑)

> ;------------------------------------------------------------------------ ;スタッフロール＆思い出のスライド [Scene 2] ; Fade fadein.time = 150 ;現れるまでの時間（layer0.starttime　の時間、含む） fadein.col = 0,0,0 ;フェイドイン時のカラー設定Use 255,255,255 for white-fade bg.name = BG2 ; Screen color clearcolor = 0,0,0 fadeout.time = 300 fadeout.col = 0,0,0 layerall.pos = 0,0 ;全てのLayerでの基本となる位置。所謂初期値。 layer0.anim = 1100;フェードイン下 layer0.offset = 0,212 layer0.starttime = 0 layer1.anim = 1101;フェードイン上 layer1.offset = 0,0;117 layer1.starttime = 0 ; Music bgm = My_wish.mp3;流すBGMのファイル名。このintro.defと同じ位置からの相対パス bgm.loop = 0 ;ループするか否か… volume = 255 ; Total time ;このシーンをトータルで表示させておく時間の設定 end.time = 7100 ;全体での終了する時間

> bg.name = BG2
> この記述は、使用するBG（背景の記述）の名称を指定します。このシーン2では、『背景の記述』を使いますので、
> 必ず入れましょう。(笑)　名前は適当に。
> あとは、全部、前のシーンと同じような記述なので省略します。(苦笑)
> 続いて、背景の記述についての説明をします。
> さて、この『背景の記述』。どんな時に使うかと申しますと、伊吹川は以下の２つの場合に使用しています。

> ・Velset（画像を動かす記述）を使いたくなった時。 ・表示された画像の上にスタッフロールなどを流したい時。

> 1つ目の理由は、そのままデス。スタッフロールの画像を上にスクロールさせたい時などに使います。
> 2つ目の理由は、ちょっとわかりずらいので、 詳しく説明します。
> 例えば、上の画像の部分をバラバラに見てみるとだいたいこんな感じになっています。
> この図を見てもらえばわかると思いますが、
> 背景の記述で表示する画像は、レイヤーの下になる性質があります。
> そのためスタッフロールの下に表示させたい画像がある場合、その画像は
> レイヤー表示ではなく、『背景の記述』で表示させる必要があるのです。
> 今回のシーン2では、まさにこの理由で使っているわけです。(笑)
> さて、背景の記述の部分を見てみるとしましょう。

> [BG2Def];スタッフロール [BG2 Credits];京vsリュウ id = 3 type = anim actionno = 40 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 3 looptime = -1 [BG2 Credits];京vsリュウ_フェードイン＆フェードアウト id = 4 type = anim actionno = 41 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 4 looptime = -1 [BG2 Credits];ほたりゅん id = 5 type = anim actionno = 50 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 5 looptime = -1

> 長いので、とりあえずココまで。(笑)
> ココの部分は、シーン2における、アニメのスライドの部分です。
> この部分は、スタッフロール（これも背景の記述の画像デス。）の下にくる画像なので、
> 背景の記述で表示する画像は、レイヤーの下になるという性質上、
> レイヤーだと表現できませんので『背景の記述』で表示させています。
> では、記述を上から順に適当に説明していきます。
> [BG2Def]
> ココは、bg.name = ？？？で選んだ名前を記述してください。
> サンプルの場合はBG2となっています。
> コレは、こっから下に『背景の記述』を書きますよ～っていうタイトルみたいなものです。(笑)
> まぁ、適当にドウゾ。(笑)

> [BG2 Credits];京vsリュウ id = 3 type = anim actionno = 40 start = -10,70 [BG2CtrlDef] CtrlID = 3 looptime = -1

> 『背景の記述』は、これでひとつのセットです。id =？？？と CtrlID =？？？は、同じ数字を指定してください。
> 伊吹川もココ、完全に理解してるわけではないのですが、大事なのは次の２つです。
> actionno = 40
> サンプルのed.defの中の1番下の方を見て頂けるとAirファイルのようになっているのが、確認できると思います。
> ココは、そこで設定したアニメの番号を指定することで、アニメを表示させます。
> start = -10,70
> 画像を配置する座標を設定します。
> ココの数値を変更することで表示された画像の配置を変更できます。
> とりあえず、これで、画像は表示はされます。
> しかし、 背景の記述で表示する画像は、レイヤーの layer0.starttime = 0
> に相当する記述がありませんので、[Begin Action？？]の方で、はじまるタイミングを制御してやる必要があります。
> どういうことかわかりずらいと思うので、とりあえず例をあげて説明しようと思います。
> 例として、上の;京vsリュウを使います。
> EDを見ていただければ、わかると思いますが、この、京VSリュウというのは、
> サンプルEDにおけるシーン2の最初にでるアニメです。
> この京VSリュウのアニメは、シーン2が始まってから、約20秒後ぐらいたってから表示するようにしています。
> しかし、背景の記述で表示する画像は性質上、シーンが始まると同時に表示されてしまいます。
> なので、ちょっと工夫する必要があるのです。
> このように表示したい場合[Begin Action 40]を下のように記述します。

> 京VSリュウのアニメの 表示の流れ | 画像なし |  |  |  | ・・・・・
> [Begin Action 40] の記述の内容 | Group：40 Image：－1 X座標：0 Y座標：0 1210ﾌﾚｰﾑ表示 | Group：40 Image：　0 X座標：0 Y座標：0 54ﾌﾚｰﾑ表示 | Group：40 Image：　1 X座標：0 Y座標：0 10ﾌﾚｰﾑ表示 | Group：40 Image：　1 X座標：0 Y座標：0 10ﾌﾚｰﾑ表示 | ～

> わかりますかね？つまりは、透明な画像（SFFに登録してない範囲のGroup番号とImage番号）をワザと表示させ、
> 表示するタイミングを制御しているわけです。
> ちょっとややこしかったかな？まぁ、試してみれば、すぐわかると思いますので。(苦笑)
> 続いて、『背景の記述の画像』の表示される優先順位について説明します。
> 背景の記述で表示する画像の優先順位
> おおげさに書いてますが、実はそれほど、難しくはありません(苦笑)
> ただ、重要なので大げさに書いています。(笑)
> 簡単にいうと、ed.defの下の方に書くほど、優先順位はあがります。
> コレだけです。
> 例を使って説明します。

> [BG2 Credits];さっちん ⑥六番目（この中では一番下）に表示 id = 7 type = anim actionno = 130 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 7 looptime = -1 [BG2 Credits];さっちん_フェードイン＆フェードアウト ⑤五番目に表示 id = 8 type = anim actionno = 131 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 8 looptime = -1 [BG2 Credits];ストⅡ ④四番目に表示 id = 9 type = anim actionno = 60 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 9 looptime = -1 [BG2 Credits];ストⅡ_フェードイン＆フェードアウト ③三番目に表示 id = 10 type = anim actionno = 61 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 10 looptime = -1 [BG2 Credits];しんご ②二番目に表示 id = 11 type = anim actionno = 70 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 11 looptime = -1 [BG2 Credits];しんご_フェードイン＆フェードアウト ①一番上に表示 id = 12 type = anim actionno = 71 start = -10,70;280 [BG2CtrlDef] CtrlID = 12 looptime = -1

> わかりますかね？こんな感じになっています。
> ちなみに、スタッフロールは、一番上に表示したいので、この理屈から、一番下に書いてるわけです。(笑)
> 優先順位の説明はコレくらいですかね。
> ラストは、画像のスクロールなどのさせ方（Velsetの使い方）です。
> これも、たいして難しくはありません。ed.defの下のような箇所を見てください。

> [BG2 Credits];スタッフロール_白文字 id = 1 type = anim actionno = 1200 start = -160,210 mask = 1 [BG2CtrlDef] CtrlID = 1 looptime = -1 [BG2Ctrl] type = VelSet time = 0 y = -0.34

> 伊吹川もよくわかってはいませんが、上のように追加してやれば、
> 動きます。（笑）
> timeは動かすタイミングを設定でき、y　=　？？？は、
> 移動速度を設定できます。x座標方向に動かしたい場合は、x　=　？？？と
> いれれば、動くでしょう。
> だいたい伊吹川が説明できるところは、こんなところですかね。
> 最後のおまけ
> OP・ED講座の補足です。
> サンプルed.defの最後のAirファイルのような記述部分について、
> ちょっと補足しておこうと思います。
> ココの書き方はAirファイルとまったく同じでOKです。
> ちなみに、伊吹川は、なんとなく一番下にまとめて書いてますが、
> 実は、別に一番下にまとめて書く必要はありません。
> コレを見ていただければ、判ると思いますが、
> こんな風に、シーンごとの終りに、書いてもぜんぜんOKです。
> 自分の好きな方で書きしましょう。(笑)
> Win版のOP・EDのちょっとしたバグ
> Win版に限り、OP・EDにちょっとしたバグがあります。
> 次のサンプルをWin版に登録して拝見してみてください。
> サンプル2をDL
> サンプル2を見てもらえれば判ると思いますが、以下のようなバグがWin版にはあります。

> 上のようにホワイトアウト（じょじょに白く）などで、終わると… |  | 次の画面にまで影響が残ってしまう。

> 対処法として、以下のように記述を足せば、大丈夫だと思います。
> 上のようにシーンの最後に、赤い範囲のようなシーンを追加して、黒フェードアウトで再び終了する。
> 黒フェードアウトのみ、次の画面に影響を与えないようなので、
> このように記述しておけば、とりあえず安心というわけです。(苦笑)
> ついでに・・・。
> 伊吹川が現在、作っているEDなどのサンプルを置いておきます。
> よかったら使ってみて参考にしてください。
> コレを元に、EDなど作ってもらって結構ですので。(笑)

> メルブラReActの七夜ED。Win＆Dos共用 | 東方萃夢想の伊吹 萃香ED。Win＆Dos共用

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