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ステージ製作講座

@伽羅と同じように、pcx形式で256色に減色してあるステージに使いたい画像を用意する。
ここで、全ての画像のパレットを揃えておくと、キャラクターが暗転(SuperPause)した時や
BGPalFx使ったときにステージ全体に影響が出るので、全て揃えることをお勧め。

注:"sprmakerでSFF作ってれば、パレット共通化してなくても問題は無い"
AMCMにて、登録する。
B*****.defを作り、記述。
CBGCtrl説明ページへ


***.def内容
うちで公開している、信長ステージの一部で説明

[Info];タイトル ;Tin(http://isweb20.infoseek.co.jp/play/tinshiva/)
name = "Ninja_Master's NobuNaga Stage+α";忍者マスターズ・信長ステージ改
;--------------------------------------------------------
[Camera];カメラ
startx = 190      ;一番最初のカメラ位置(X軸)
starty = 0        ;一番最初のカメラ位置(Y軸)
boundleft = -120    ;左画面端の距離
boundright = 504    ;右画面端の距離
boundhigh =-27     ;上にスクロールする距離。0だとスクロールしない
boundlow = 0      ;下画面端の距離
verticalfollow =.085  ;ジャンプした時、ステージ全体が上下する強さ
tension = 50      ;スクロールできる状態でそれ以上のドット数だけ画面端に行くと、スクロールする
;基本的に変える必要無し。
;--------------------------------------------------------
[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---
p1startx = 120     ;1P伽羅の最初の立ち位置X軸
p1starty = 0      ;1P伽羅の最初の立ち位置Y軸
p1startz = 0      ;使用しない
p1facing = 1      ;1P伽羅の最初の向き。1だと、左向き
;--- Player 2 ---
p2startx = 260
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
;--- Common ---     ;変える必要無し
leftbound = -1000 ;Left bound (x-movement)
rightbound = 1000 ;Right bound
topbound = 0 ;Top bound (z-movement)
botbound = 0 ;Bottom bound

[Scaling]
topz = 0 ;Top z-coordinate for scaling
botz = 50 ;Bottom z-coordinate for scaling
topscale = 1 ;Scale to use at top
botscale = 1.2 ;Scale to use at bottom
;--------------------------------------------------------
[Bound]
screenleft= 25  ;左画面端の壁の存在距離
screenright=25  ;右画面端の壁の存在距離
;--------------------------------------------------------
[StageInfo]
zoffset = 210
autoturn = 1     ;このステージでは、伽羅が自動的に振り向くかどうか。1だと自動的に振り向く。基本的に1
resetBG = 1      ;ラウンドが変わったら、全てのアニメをリセットするかどうか。1だとリセットする
;--------------------------------------------------------
[Shadow]
color = 125,95,95   ;このステージで使う伽羅につく影の色
yscale = -0.27     ;影の長さ
reflect = 0      ;影に反射を書けるかどうか。
;--------------------------------------------------------
[Music]
bgmusic = sound/****.mid   ;BGM設定。midやmp3やmodが使える
bgvolume = 255           ;そのボリューム
;-------------------------------------
[BGdef]
spr = stages\ninja_nobunaga\ninja_nobunaga.sff   ;このステージに使う、画像ファイル.sffの位置指定

;---この場合、stagesフォルダの中にある、
;ninja_nobunagaフォルダの中の、
;ninja_nobunaga.sffを参照する、と言う意味になる---

debugbg =1;1にすると、画像が無い部分に、残像がつかない。
;基本的には影が映らないようにすることが 多いので、あまり気にしなくても良い

;---------------------------------------------
[BG 00]
type = normal    ;一枚絵の場合は、これで指定
spriteno = 0, 0    ;sffに登録してある番号
layerno = 0      ;0なので、伽羅よりも奥に表示される
start = -280,-28  ;画面に対する、この画像の位置
delta = 1,1      ;画面が動いたときの移動量
trans = none    ;登録した画像で表示(None)
;他に、add,subがある
mask = 1      ;透過色を透過するかどうか。1で透過

tile = 0,0;1にした方向(横,縦)に、この絵を敷き詰める。
tilespacing = 0;タイルで並べたときの隙間のドット数
;type=normalだとspacingを指定しなくても良い
;tyoe=animだとspacing指定しないといけない

[BG 10];火はアニメさせるのでanimで行う
type = anim ;
actionno = 10
layerno = 1
start = -235,169
delta = 1.05,1
trans = none;
mask = 1;

;type=normalやanimで表示したものは、基本的にここの記述が下にあるほど、
;上に表示される。 ;例えば、椅子に座っている人間を表示する場合、椅子の表示記述を上に書き、
;人間の記述を下に書くと、人間が上になる。

;------------------
[Begin action 10]   ;これが無いと、アニメで指定しても無限が動かない。
;記述方法は、伽羅のairと同じ。反転などの処理も同様に行える。
10,0,0,0,2,,a
10,1,0,0,2
10,2,0,0,2,,a
10,1,0,0,2






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