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No.7109です…再びご助力いただ... 投稿者:近衛 投稿日:2022/09/07(Wed) 16:12:16 No.7213
お久しぶりでございます。
約2年前に「コンボカウントが表示され続ける」という内容で質問してた物です。
ステート関係の記事とにらめっこしながら頑張りましたが失敗。自分は本当にこういうの向いてないんだな…と不甲斐なさに絶望しました(泣)

以前はアドレスを無暗に掲載するのは良くないとは思い掲載自重しておりましたが、一応このキャラです。hhttps://ux.getuploader.com/BlackCurl/download/34

早期に分かった事は「このキャラの攻撃で相手の攻撃をキャンセルした時にコンボカウントが表示され続ける」という事だけです…スミマセン。
ただ諦めきれず今一度ご助力いただきたく書き込ませていただきました。

Re: No.7109です…再びご助力い... 投稿者:伊吹川 投稿日:2022/09/07(Wed) 21:54:13 No.7214
どうも、お久しぶりです。ここではあんまり質問に返答しないことにしてるんですが
せっかくですので拝見させていただきました。

原因は永続ターゲットを利用したことによるヒットカウントがリセットされないヤツですね。
永続ターゲットは毒攻撃(ライフがじわじわ減っていく)orリジェネ(ライフがじわじわ回復する)
などの技を表現するときに良く使われてるようです。
自分が回復するときは簡単なんですが、タッグでの味方パートナーや敵のライフに干渉する時
hitdefなどでは相手の動作に影響を与えてしまうので大変なんですよね。

伊吹川も萃香を開発時、砕月で永続ターゲットの記述を利用したとき、ヒットカウントが変になって
困ったことがありましたね。

結局、完全な解決方法は思いつかず、永続ターゲットを利用している時は
ヒットカウントが表示させないという方法でお茶を濁したのを覚えています。

伊吹川のヒットカウントが表示させないという方法なら一応は解決できると思います。

sumirekoのcnsフォルダに入ってるSumireko-Shot.cnsをtxtで開いてください。

永続ターゲットの記述は [Statedef 51000] でした。
Statedef 51000で検索して該当箇所に移動してください。

[State 2072, ]
type = Hitadd
trigger1 = numEnemy
trigger1 = Enemy,movetype !=H
value = -1

の記述を

[State 51, ステート変更]
type = Changestate
trigger1 = 1
value = 5150
persistent = 256
ignorehitpause = 1

の上あたりに追加してみてください。
記述の内容はHitadd(ヒット数の追加のステコン)で
敵が存在して、なおかつ、敵の状態が攻撃が受けた状態の時、
ヒット数を1つ減らす。

というものです。つまり攻撃がヒットした時の数1を-1して強制的に0にすることで
ヒットカウント自体が表示されなくなるというものです。

ではでは〜。

Re: No.7109です…再びご助力い... 投稿者:近衛 投稿日:2022/09/07(Wed) 22:41:53 No.7216
「あんまり質問に返答しない」という方針があるのにも関わらず質問送信してしまい先ずは申し訳ございません…。
そして返信いただけたこと本当に感謝です!ありがとうございます!常に表示され続けるという違和感からやっと解放されました…大感謝です…!

近況〜。 投稿者:伊吹川 投稿日:2022/09/07(Wed) 21:55:47 No.7215
最近は、モンハンのサンブレイクとゼノブレイド3をやっている伊吹川です。
ゼノブレイド3はとりあえずクリアしたのでDLC待ちかな。
サンブレイクは傀異練成が沼過ぎて終わんないです。(汗)
防具は、ソコソコで見切りをつけたのですが、武器がなかなか終わんないです。
素材数が渋すぎてなかなか集まらないです。
敵の体力が多いしなかなか周回できず・・・。(涙)
メイン武器だった大剣は火力不足で時間掛かるので
今は主にスラアクを担いでます。(苦笑)
まぁ、大剣装備は作ってますが2軍になってます。(汗)

投稿者:伊吹川 投稿日:2022/05/29(Sun) 20:25:38 No.7209
実は最近mugenキャラ(霊夢)を少しづつ作ってるんですが
恐ろしいほど進みが遅いです。(笑)
東方キャラの弾幕の記述が死ぬほどメンドイ。(苦笑)

Helperを節約するためにProjタイプの飛び道具で
作るのですがProjタイプをグレイズ(ダッシュ回避)にする
設定と特殊な軌道の飛び道具にするために
死ぬほどメンドイ記述でやってます。
Helperで作れれば楽なのになぁとか思いながら
ゆっくり作っています。


お久しぶりです 投稿者:柊竹梅 投稿日:2022/06/18(Sat) 17:11:28 No.7210
最近、ロールちゃんのボイスパッチを今の「バトル&チェイス」から『タツノコプロVSカプコン』に差し替えたくなって音声素材を集めてました。
中の人が違うため、完全に作り直しとなります。

また、一部のキャラには特殊イントロも追加する予定です。

Re: 投稿者:伊吹川 投稿日:2022/06/20(Mon) 01:12:11 No.7211
どうも、お久しぶりです。
MUGEN界隈も寂しくなってきましたね。
お互い無理しないで作成しましょう。がんばってください。
ではでは〜。

Re: 投稿者:伊吹川 投稿日:2022/06/20(Mon) 01:22:47 No.7212
6月30日のモンハンライズサンブレイクまでに
ある程度完成させたかったけど、ちょっと停滞中〜。(苦笑)
オカルト技の卒塔婆発射がMUGENで表現できない一部マスクで
画像を切り取った処理をしてるのをどうしようか考え中〜。
しょうがないから切り取った画像を用意してやるかな〜。
霊夢の卒塔婆は5本全部、別の角度で傾いてるから
画像が多くなっちゃうから(容量増えるから)
嫌だけどしょうがないかなぁ。

まぁ、関係ないけどモンハンサンブレイク楽しみです。

投稿者:伊吹川 投稿日:2022/02/21(Mon) 19:08:53 No.7206
ちょっと利用してるレンタルサーバーが新環境サーバーにした関係で
Perlの仕様が変ってしまいCGI関係の設定が変更になったようです。
そのため動作してないCGIがあるみたいでページが表示されない
エラーが出てるみたいです。

う〜ん、数年前から使ってる古いCGIだからなぁ。
とりあえずやっつけで掲示板だけ直したけど他にも
不具合があるかも。
今度、時間できた時直します。
ではでは〜。

Re: 投稿者:Yes 投稿日:2022/05/22(Sun) 16:15:26 No.7207
サーバーの環境が変わるとCGIが動かなくなるなんてことがあるんですね
怖い

伊吹川さんはPerl触れる人なんですね
自分も運営しているサイトの投稿掲示板(http://mugendoteita.main.jp/DotoEita/index.html)に新機能を設けるべく
ここ2,3ヶ月Perl勉強中です
C言語畑の人間なので感覚が違いすぎてチンプンカンプンです

HP運営って地味に手広くやることあって面倒ですよね
SNSみたいなノリでサイト運営できる世の中になればいいのに

Re: 投稿者:伊吹川 投稿日:2022/05/29(Sun) 20:14:16 No.7208
どうも。利用してるサーバーでPerlのバージョンによって
GCIの先頭行のアドレスが変更になったんですよね。
↓こんな感じのヤツが利用してるPerlのバージョンによって替える必要がありました。
#!/usr/local/bin/perl

この掲示板は、Perlバージョン5.30だと動かなくて
古いバージョンのPerlバージョン5.10で動かしてます。
Perlのバージョンが古いやつは今は対応してくれてますが
だんだんと対応を切っていくんだろうなぁ。(汗)
使ってる掲示板の配布サイトにはPerlバージョン5.30対応の掲示板があったんですが
現在の過去ログが対応してないし設定もかなり変わっていて別物になってたので
出来れば今のこの古い掲示板を使い続けたいんですけどねぇ。

Perlは大して使えないですよ〜伊吹川は。
配布されてるのを使ってるだけですので。

HP運営は確かにメンドイですね。wordpressでサイト作ったこともあるんですが
あっちはブログっぽいサイトは作りやすいのですが、こういう古いサイトみたいな
感じで作るのにはあんま向いてない気がしますし。
なんか楽な感じで望んだサイトが作れるといいんですけどね。

ではでは〜。

投稿者:伊吹川 投稿日:2022/02/06(Sun) 21:50:11 No.7205
最近、エミュでモンハンをいろいろやってました。(笑)
やったのはMHG(Wii)、MH2(PS2)、MHP、MHP2G、MHP3(3種はPSP)です。
伊吹川はMH3Gからモンハン始めたのでいい機会だから昔の拠点のストーリーくらいは押さえておこうかなとか思ったので。
(・・・それに安かったし。(苦笑))

結構、今と違ってびっくりしましたね。まず全部に言えることは
ターゲットカメラがないから自分でカメラ操作をしてモンスに向き合わないといけないこと。(苦笑)
ターゲットカメラって伊吹川が始めたMH3Gからでしたのね。
びっくりでした。(笑)
MHG(Wii)でびっくりしたのはザコがウザイ(笑)
初期は大型がいても小型は逃げたりせず、むしろ徒党を組んで襲ってきます。(笑)しかも無限湧き。(汗)びっくりするくらいストレスが溜まりました。
MH2(PS2)は、戦ったことない古龍のヤマツ目当てで戦いましたが、MH2(PS2)はなんと、攻撃がボタンじゃなくて右スティックなんですよ。(苦笑)びっくりしました。
やりづらすぎたので、エミュのキーコンフィグで無理矢理ボタンにして遊びましたけど。
MHPは、MHGのPSP移植と聞きましたがオフラインで街ストーリーを楽しめる(Wii版はオンライン終了してて基本的には街クエストは改造コードでも使わないと遊べない)と聞いて遊んだんですが、なんと太剣のタメ攻撃がない。(笑)wiiのMHGはタメ攻撃あったけどアレは新作からの流用みたいだったみたいです。(苦笑)
MHP2Gは太刀で遊んでみたけど、気刃大迷惑斬りが出なくて変だなと思って調べてみたら まだ、気刃斬りはラストがない。(そもそも気刃を赤ゲージ維持とかのシステム自体ない)
後でMH2(PS2)も太刀やってみたけど気刃大迷惑斬りはMHP3からだったんですなぁ。(笑)

MHP3からが伊吹川の知っている、いつものモンハンでしたね。
(ターゲットカメラがないけど)それまでの作品は、アイテム欄がクソ少ないとか、いろいろ不便すぎて 正直、遊ぶのが苦痛なレベルだったです。(苦笑)

MHP3は他シリーズにはないメタルギアのスネーク装備とかあって良かったです。

なんか、過去作の出来具合にあまりにびっくりして、どっかで言わずにはいられないと思って感想をぶちまけました。(笑)

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